2012年8月8日 星期三

[Intern] Day 38 - SSS

今天依然還是講義編輯
持續了好幾天
老實說實習漸漸開始少了一些體驗
不過在公司給的資料裡面
倒是有不少技術層面的訊息
很多也來自是公司裡的人的個人經驗傳承
有時間把它看一看感覺也會進步不少


這兩天在整理資料時就覺得一個東西非常有趣
它叫做「SSS」 - Subsurface Scattering  次表面散射
也許很多動畫人已經知道這個東西了
不過Children還是第一次接觸到
想說也來分享給還沒接觸過的讀者囉



SSS理論上可以稱作一個現象,而非出自3D語言
因為其實現實世界中很多東西是會透光的
薄的從紙到固體的蠟、人體的皮膚、玉
還有更多更多,其實它們透光度沒上述這麼高

所以光線會一部分從表面反射,一部分穿透那個物體的表面進入到次表面做第二次反射
次表面也是一樣,依此類推到光線衰減至沒有為止
這樣子一來我們所看到的那樣東西因為經過多次反射散射
顏色看起來會變得比較柔和,還會稍微看到裡面的次表面的樣子
最常見的例子就是燈罩通常會有均勻的泛光與人的手指受光會泛紅光
(pic from CG Education)

在3D的世界中很多物件都是薄薄的一層形狀包起來而已
看起來是有體積,但實際上是空心的物體
所以要是只做普通的材質與打光,原本該透光的東西,看起來就會變得生硬假假的
最常見的就是人體的皮膚囉
without SSS
with SSS
(pic from Henrik Wann Jensen)



不過在3D裡面光的運算是仿造現實世界的
SSS這個現象會隨著物體的厚度而有視覺上的差異
所以在3D裡面如果想要做到真實的材質感,是需要稍微做一下厚度距離計算的

另外也有個問題就是
若是為了多做一層次表面來給光反射,模型的面數也會增加
會增加算圖(Render)的時間
所以其實3D還是有分模擬這個現象的材質與真實計算的材質啦


下圖是經過三層layer(表皮、細胞皮、血肉層)
以真實的醫學數據做反射散射設定的3D Render
(pic from Henrik Wann Jensen)


很驚人的逼真呢!




總之
慢慢開始見識到3D博大精深的一面了XD
分享給大家囉=)

4 則留言:

  1. 這種網誌讚啦~




    不過你的網誌的驗證碼好難看得出來><

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    1. 哈哈謝囉
      如果驗證碼太麻煩我就關掉好了=)

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